固定観念から抜け出して、新しいゲーム事業本部へ

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ゲーム事業本部長 桜井

ギークスがゲーム事業に参入したのは、2012年のこと。これまでIT人材事業で蓄積してきた「フリーランスエンジニアと技術力を求める企業とをマッチングする」独自の強みをフル活用することで開発の基盤を築き、リリース作品が世の中へと認知されつつあります。

バンドをテーマにした音楽ゲーム「SHOW BY ROCK(ショウバイロック)!!」や、男性アイドルユニットの育成が楽しめる「アイドリッシュセブン」などの注目タイトルが生まれ、2015年には、実在するカクテルをイケメンに擬人化させたギークス独自のキャラクタープロジェクトである「カクテル王子(プリンス)」も始動しました。この「カクテル王子(プリンス)」は、キャラクターを軸に、ゲーム・コミック・グッズ・イベントなど多角的な展開を予定しています。

一見順調に運んでいるように見えるこの状況。しかし、ゲーム事業本部長・桜井の見方は異なるものでした。


「自分たちが汗水流して作ったものを良しとする、そんな雰囲気が社内にありました。よく言えば自負なのですが、見方によっては“これがうちだから”という固定観念にもつながってしまっているようにも感じました」(桜井)

独自の強みでここまで成長してきたギークスのゲーム開発は、いわば「我流」。市場の業界標準といえるレベルに達するためには、マーケティング的な発想や、それを実行していくための体制づくりを急がなければいけない──。そう桜井は感じていたのです。



「体制面で、かねてから他社の動向も気にかけていたのですが、それと比較して『もっとこうすれば良くなるはず』と感じるところも多くて。ものづくりしている人はどこか寡黙というイメージがありますが、メンバーそれぞれが考えていることを含めてキャッチアップしなければ、と」(桜井)

さらなる成長を見据えたとき、個々の成長やコミュニケーションにもっとフォーカスしながら、目的目標を設定しよう。チャレンジャーを脱し、ギークスのゲーム開発を「業界標準」へと発展させていくべく、桜井は動き出しました。


「スタジオ制」の導入で組織をフラットに

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メンバーとのコミュニケーションから、新しい取り組みのヒントも。

IT人材事業本部長を経験してきた桜井には、数多くの企業と接する中で得た、開発体制への豊富な知見がありました。


「ひとつのゲームを作るとき他社ではこれぐらいの人員体制でやっている、という自分のなかに“ものさし”をもっていました。それがあったからこそ、自社における現状との差異を敏感に感じられてたのかもしれません」(桜井)

2016年1月、まず桜井が行ったのは、当時のメンバー40名との面談・ヒアリングでした。



「基本、ひとり30分の想定で行っていたのですが、なかなかそれでは終わらなくて。1時間以上話し込んだ人もいれば、もっと長く時間をかけた人もいました。ときには面談相手に『飲みにいきましょう』と誘われることも。時間をともに過ごしながら、それぞれのメンバーのなかに眠っていた意見を発掘していきました」(桜井)

良くも悪くも固定概念があると感じていたメンバーたちですが、面談を通じて見えてきたのは、ポジティブな面ばかりであったと桜井は振り返ります。



「こうしたほうがいいのに、ああしたほうがいいのに…… と、組織や企画に対する想いはみんな人一倍あったんです。ゲーム開発経験がなく、入社間もないメンバーからも意見が出てきて、どこか遠慮していたものが解放された、そんな手ごたえを感じました」(桜井)

そこで、メンバーのなかに眠る優れたアイデアを掘り起こすため、桜井はゲーム事業本部に「スタジオ制」を導入します。それは、メンバー全員から役職をなくしてフラットな状態にし、プロジェクト単位で集合をして仕事にあたる体制のこと。個々のキャリア形成を柔軟に行えるようにし、組織内のコミュニケーションの改善を行いました。


さらに桜井は、新たなメンバーの採用にも努めてきました。当初40名だったメンバーは、現在2倍近くの70名に拡大。いつしか現場からは「もっと組織内のコミュニケーションを増やしたい、横のつながりを増やしたい」という要望が出てくるようになりました。

桜井は、ゲーム事業本部のさらなる進化に手応えを感じます。

メンバーの議論から生まれた「G’tech」プロジェクト

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先日開催したG’Hackathonの様子

2016年6月、桜井は本格的な組織改革に着手します。組織改革のため、有志のメンバーを募ると15名が手を挙げました。

その名は「G’tech(ジーテック)」。ギークス(geechs)の頭文字「G」に、「技術」を表す「テック」をあわせて命名されたこのプロジェクトには、企画からフロントエンジニア・サーバエンジニアといった技術者まで、さまざまな領域を担うメンバーが集まり、議論と改善が重ねられました。

同年10月、その成果として、部署内における5つの課題が定義され、それらを解決していくためのプログラム群が立ち上がります。

ゲーム事業部内におけるさまざまな知識や質問をQ&A形式で共有する掲示板「G’Board」。


技術力を向上させ、メンバー間の相互理解を深めるハッカソンプログラム「G’Hackathon」。

新卒・中途さまざまな形で新たに加わったメンバーに対する研修プログラム「G’Academia」。

メンバー間のスキルを可視化し共有するプログラム「G’Spec」。

そして、ドキュメント・システム管理画面におけるフォーマットとUIデザインを共通化するプログラム「G’Knowledge」。

すべての取り組みにおいて共通させたコンセプトは「情報をオープンにすること」、そして「ちょっとでも理解すること」。G’techのプログラムは日々改善され、新たなアイデアを積み重ねています。


「自分たちのスタイルにこだわるのではなく、ゲーム業界のなかで標準的になされていること、良いと言われていることを取り入れます。そして『吸収したほうが良い』という考えにはちゃんと向き合うことで、ギークスはさらなるステージに上がっていこうと考えています」(桜井)

社内を知り、市場を知ることでノウハウを貯め、各々のキャリア形成をはかる──。ギークス ゲーム事業本部はこのG’techを通じ、開発チームとしてのレベルアップを目指していきます。


チャレンジャーから「業界標準」へ

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「ゲームの業界標準」になることを目指す仲間

G’ techの開始と合わせて掲げられたのが、「ゲーム開発のチャレンジャーから『業界標準』になる」というビジョン。

チャレンジャーとして自分たちの武器をひたすら磨き上げていたこれまでのやりかたを転換し、「自分たちが業界標準」といえるステージを目指して一段視座を上げていこうという思いがそこにはあります。

オリジナルコンテンツに限らず、「IP案件」と呼ばれる他社との協業にも積極的に取り組み、知見の蓄積を目指すことが、ギークス ゲーム事業本部の次のステップであると、桜井は考えています。


「ゲームエンジニアは、日本が世界に通じることのできる、夢のある仕事です。いまや触らない人は世の中にいないんじゃないか、というくらいにスマートフォンが生活に浸透するなかで、ゲームは日々の暮らしにちょっとした遊びの時間を提供したり、移動の時間の退屈さを和らげたり、爽快感を提供している……。世の中の楽しみをつくるという面で、ゲームという意義はとても大きいと思うんです」(桜井)

優れたタイトルが増えれば、もっと世の中は楽しくなり、もっとゲームエンジニアの雇用が生まれる──。そのために私たちは「本当にやり切れたのか?」と、すべての領域において問い続ける。


ギークスは「ゲームの業界標準」になることを目指し、プロとしての矜持を自らに問い続けていきます。