お客さんの「楽しい」が嬉しくて。だからモノづくりが好き

▲大学では「情報」の教員免許も取得

東京電機大学の情報系の学部に入っていたので、大学時代はパソコンの使い方やプログラミング、果ては映像編集音編集やセキュリティ通信などの技術まで、広く浅く学びました。今の仕事のべースの知識は、大学で身につけたものですね。   

その後、2013年にダーツライブに入社しました。それから開発部門の中でも、運用をメインに担当してきました。入社当時はダーツライブ2というマシンが主軸で、その中のゲームコンテンツや大会をサポートするためのシステムを開発してきました。立ち上げから携わっているのは、今まさに関わっているダーツライブ3です。はじめはエンジニアとして、現在は企画職として参画しています。

大学の研究の一環でメディアアートをつくっている時からですが、これまで働いてきて、私は"モノをつくることが楽しい人"なのだと気がつきました。ゲームは、ひとつのエンターテイメントとして確立しています。そんなゲームが世の中に出る前に、最初に触れられるのはゲーム開発の醍醐味です。 

また、リリースした後にお客さんのリアクションが見やすいのも、魅力のひとつだと感じます。とくにアーケードゲームは、現場に行けばお客さんが目の前で遊んでいるところが見られて、それも非常に素晴らしいですね。   

家庭用ゲームやスマホゲームだと、プレイしている人を後ろから覗くわけにはいかないので(笑)。ダーツやアーケードゲームは、現場に行けばお客さんが遊んでいるところが見られますよね。なので私は、自分がつくったものに限らず、結構ふらっと見に行きます。 

楽しくも大変なタイアップ企画。それが私を成長させた

▲さまざまなコンテンツが生まれる開発ルームで

当社の開発では、デザイナ―が演出をつくって、それをエンジニアが組み込む方法が一般的です。デザイン側からいただいた画像やアニメーションデータを、そのまま流し込んでいくイメージです。 

「三浦くんなら、いい感じにアニメーションをつけてくれるでしょ」と演出の作成を任せていただいたこともありますね。 

私自身の趣味がアニメ、ゲーム、漫画だったこともあり、入社して早い段階からタイアップ企画にも携わらせていただいてきました。 

ダーツライブが 「TIGER & BUNNY」や「進撃の巨人」とコラボしたときは、ゲームエンジニアとして関わりました。大変ではありましたが、そのようなプロジェクトにアサインしていただいたことで技術力が身についたのはもちろん、社内でも広く自分を認識していただけた体感があります。 

とくに「進撃の巨人」は、入社してまだ2、3年ほどの若い時期に振られた仕事で、しかもイチから新しいコンテンツつくる仕事だったので、結構いろんな人を巻き込んで迷惑かけた思い出があります。大変だった分、達成感もひとしおでしたね。 

また、海外対応のためのローカライズも別の意味で大変でした。フランス語や韓国語など、言語のローカライズはそもそも知識がないので、この表示で合っているのかわからなくて……夢にフランス語が出てくるほどでした。  

翻訳自体は専門家の方に依頼して、それを流し込む作業ではあるんです。ただそれでも、最終的には文字列がちゃんと表示されているかチェックしないといけないので、文字がちょっとはみ出していないかや、文章が尻切れトンボ的に途中で止まっていないかなどを確認していました。 

知識がないだけでなく、当時は効率を考えずにひたすら目で見て確認していたので、余計に大変でしたね。 

会社の「やってみなよ」の声が、多くの施策を生む環境

▲アイデアが大型イベントの有料アトラクションに

ダーツライブは、好きなことをやらせてくれる会社です。本当にくだらないものでも、自由研究でいろんなものをつくらせてもらえます。しかも、それが最終的にサービスにつながることも。製品化すると、すごく嬉しいですね。   

それだけでなく、業務の中で「こんなことが気になるんですが、やってみてもいいですか」と聞くと、「やってみなよ」と言ってもらえることが多々あります。   

たとえば、ダーツのパーティーゲームに「ラッキーバルーン」があります。これは、画面に表示される風船を膨らませていき、割った人が負けというゲームです。プロダクトの方を巻き込んで、このリアル版を開発してみたら、実際にお店で採用されたことがあります。   

他にも、リアル脱出ゲームが好きで、ダーツと組み合わせたら更におもしろいんじゃないかと思い、「謎解きダーツ」という遊びを練っていたんです。そのアイデアを、イベント用アトラクションとして使っていただいたこともあります。

もちろん、自分がつくったものが世に出るだけでもテンションが上がるんですが、自分がおもしろいと思っているものがみんなに認められる瞬間は、大きなやりがいを感じますね。

そのようなことが実現できる背景には、要因として会社の風通しの良さがあります。職種の垣根なくサービスやプロジェクトに声が通りますし、手を上げればやらせてもらえる風土があるんです。   

そのため、キャリアプランの自由度も高いですね。社内転職的な制度を利用して経理チームからwebチームに異動した人もいます。自分の意思を尊重する文化も、ダーツライブの魅力だなと思います。   

このように、会社全体として社員の声に耳を傾けることが徹底されているため、働き方も広範です。土日祝日にしっかり休めるのはもちろんのこと、育休や有給も取得しやすいです。一方で、私のようにバリバリ働きたいタイプは働いてもいいと、それぞれに合わせた働き方ができると感じますね。  

コミュニケーション×エンジニアで、社内の潤滑油になっていきたい

▲主催するアナログゲーム同好会で仲間と

これまでも、今後としても、その時求められているものに流動的に対応していければと思っています。企画職も「はい!やります!やります!」と言ってなったわけではなく、上司から「三浦君に企画職もやってもらいたい」という話があったからなったんです。   

もちろん、やりたくなかったわけではないですよ。入社当時は企画職を志望していましたから。ただ、自分のやりたいことだけをやるよりは、その時その時の会社に必要なフィットするピースになっていきたいな、と考えています。   

では、現状は何を目指しているかというと、リーダーとしてチームを引っ張っていけるようになることです。   

肩書がついたことで、複数の案件に関して自分の担当する箇所だけ、質問されたところだけを意識しておけばいい話ではなくなったのは、大きな変化です。リーダーとしては、まだひよっこなので、勉強しなければいけません。   

当社のエンジニアに多いのは、プロフェッショナルタイプ。“THE技術者”みたいな、知識や新しい技術を吸収してどんどんボキャブラリーを増やし、その中で仕事をしている方が多い印象です。 

反面、私はあまり知識には自信がなく、その場その場で誰かに質問し、調べものをして問題を解決していくタイプ。社内のエンジニアを見る限りだと、私みたいな人はちょっと珍しいんです。 

昼休みに部署を超えてアナログゲーム好きで集まってワイワイ盛り上がったり、昨年は顔を合わせる機会が減ってしまったので、オンラインのゲーム大会を企画して楽しんだりしています。 

結構、そういう遊びでの会話から、モノづくりのアイデアが生まれたり仕事に繋がったりするんですよ。こういう活動に先輩・後輩関係なく参加してもらえるのも、いいところだと感じてます。   

私としては、楽しいからやっているだけで、意識して社内交流をはかるつもりはないのですが、そういった面がコミュニケーション力として評価され、リーダー職を任されたように思います。世渡りでここまで来たエンジニア、とでも言いますか(笑)。   

なので、「最強のエンジニア目指します」「最強の企画者目指します」よりは、皆さんの仕事をうまく円滑に回すための、潤滑油として機能していきたいですね。もちろん、モノづくりの充実感は、これからも常に追い続けていきたいと思います。